Информатика в школе №3’2018

150.00 

Купить печатную версию журнала. В стоимость включена доставка почтой по России.

Скачать содержание в формате PDF:

Необходима авторизация

Оформить подписку
Печатная версия
Электронная версия

Описание


Журнал «Информатика в школе» №3’2018

№ 3 (136) Апрель 2018 года
Содержание номера

УРОКИ ИНФОРМАТИКИ

Бахарева А. С.

ЭЛЕМЕНТЫ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ИЗУЧЕНИИ ОБЪЕКТНО-ОРИЕНТИРОВАННОГО ПРОГРАММИРОВАНИЯ: УРОК-КВЕСТ

В статье рассматривается вопрос применения игровых технологий в учебном процессе. Приведен пример урока-квеста у студентов колледжа, обучающихся по специальности «Программирование в компьютерных системах».

Ключевые слова: квест, игра, игровые технологии, геймификация, программирование, С++, Java.

МЕТОДИЧЕСКАЯ КОПИЛКА

Сорокина Т. Е.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ГРАФИЧЕСКОЙ БИБЛИОТЕКИ TURTLE GRAPHICS ЯЗЫКА PYTHON ДЛЯ ПЛАВНОГО ПЕРЕХОДА ОТ БЛОЧНОГО ПРОГРАММИРОВАНИЯ К ТЕКCТОВОМУ

В статье представлена авторская методика раннего обучения программированию с использованием графической библиотеки Turtle Graphics, ориентированная на учащихся шестых классов. Методика реализована в программном модуле «Начала программирования от Scratch к Python через Pyturtle».

Ключевые слова: Turtle Graphics, Scratch, программирование, Python.

Ефимова Э. В., Белоцерковская И. Е., Втюрин М. Ю.

МЕТОДИКА РЕШЕНИЯ ЛОГИЧЕСКИХ ЗАДАЧ С ПРИМЕНЕНИЕМ ИГРОВОЙ ТЕХНОЛОГИИ «ИНФОРМАЦИОННОЕ ЛОТО»

В статье рассматриваются методы решения логических задач, изучаемые в школьном курсе информатике. Особое внимание уделено игровому способу решения задачи Эйнштейна, рассмотрено решение данной задачи с подробным описанием формы работы на уроке.

Ключевые слова: логические задачи, задача Эйнштейна, групповая форма работы, урок информатики.

Пьянзина И. Н.

ПРОГРАММИРУЕМ С МIT APP INVENTOR 2

В статье обозначены проблемы, с которыми сталкиваются учителя и ученики при изучении темы «Алгоритмизация и программирование». Один из способов решения возникших проблем — использование среды программирования MIT App Inventor 2. Приведен пример рабочего листа ученика, используемого при создании приложения в MIT App Inventor 2.

Ключевые слова: MIT App Inventor, программирование, телефон.

Каляева Н. А.

ПРИМЕНЕНИЕ ТЕХНИЧЕСКИХ И ПРОГРАММНЫХ СРЕДСТВ ДЛЯ ОРГАНИЗАЦИИ КОНТРОЛЯ ЗНАНИЙ УЧАЩИХСЯ НА УРОКАХ ИНФОРМАТИКИ

В статье рассматривается возможность применения интерактивной доски SMART Board и ее программного обеспечения, системы голосования и опроса VOTUM и надстройки Mouse Mischief для презентаций Microsoft PowerPoint для организации нестандартного контроля на уроке информатики.

Ключевые слова: контроль, урок информатики, технические средства, программные средства, SMART Board, VOTUM, Mouse Mischief.

Шевцова С. И.

СОЗДАНИЕ ДИДАКТИЧЕСКОЙ ИГРЫ В MICROSOFT POWERPOINT

В статье рассматривается алгоритм создания дидактической игры в Microsoft PowerPoint с использованием анимации и триггеров.

Ключевые слова: PowerPoint, триггер, анимация.

ЗАДАЧИ

Викторова Н. В., Оржековский П. А.

ТВОРЧЕСКИЕ ЗАДАЧИ КАК НЕОБХОДИМОЕ УСЛОВИЕ ДЛЯ ПОВЫШЕНИЯ ОСОЗНАННОСТИ ЗНАНИЙ ПО ИНФОРМАТИКЕ

В статье раскрываются особенности творческих задач и организации творческого процесса на уроках информатики, обеспечивающих повышение осознанности знаний учащихся.

Ключевые слова: осознанность знаний, творческая задача, творческий процесс, информатика.

ИНФОРМАТИКА И ИКТ В НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЕ

Поначугин А. В., Чугрова Е. А.

ВЫБОР РОБОТОТЕХНИЧЕСКОГО НАБОРА ДЛЯ ЗАНЯТИЙ В НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЕ

В статье представлен обзор робототехнических наборов, с помощью которых можно проводить занятия по робототехнике в начальной школе. Приведен сравнительный анализ наборов по выделенным критериям.

Ключевые слова: образовательная робототехника, LEGO Education, HUNA, «РОБОТРЕК», Arduino, начальная школа.

Миронова В. В.

РАБОТА В ПАРАХ НА ЗАНЯТИЯХ ПО РОБОТОТЕХНИКЕ

В статье рассматривается проблема выбора наиболее эффективных форм работы с учащимися начальной школы на занятиях по робототехнике. Представлен опыт организации работы в парах на различных этапах занятий по робототехнике во внеурочной деятельности.

Ключевые слова: образовательная робототехника, работа в парах, проектная деятельность.

ИНФОРМАТИКА ГЛАЗАМИ ШКОЛЬНИКА

Тарасов А., Юдин И.

СОЗДАНИЕ ВИРТУАЛЬНОЙ ЭКСКУРСИИ НА ОСНОВЕ ПРОГРАММИРУЕМОЙ АНИМАЦИИ

Дополнительные материалы

ЗАНИМАТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАТИКА

Очков В. Ф., Горбунова Е., Камалов М., Каршина Е., Попова К., Рыбникова В., Сокунов Д.

ЦЕПНАЯ ЛИНИЯ: ФИЗИКА + МАТЕМАТИКА + ИНФОРМАТИКА

В статье описана школьная лабораторная работа в русле междисциплинарных связей на стыке информатики, математики и физики: исследование провисания цепи — свободной и нагруженной, а также моделирование канатной подвесной дороги.

Ключевые слова: провисающая цепь, парабола, Mathcad, решение алгебраических уравнений, цепная функция, канатная подвесная дорога, анимация.