Информатика в школе №4’2023

500.00

Купить печатную версию.

Скачать бесплатно в формате PDF:

Необходима авторизация

Описание

Журнал «Информатика в школе» №4’2023

№ 4 (183) Август 2023 года
Содержание номера

ОБЩИЕ ВОПРОСЫ

Босова Л. Л., Самылкина Н. Н.

ВНУТРИШКОЛЬНЫЙ КОНТРОЛЬ: СИСТЕМА ОЦЕНКИ ПРЕДМЕТНЫХ РЕЗУЛЬТАТОВ ПО ИНФОРМАТИКЕ (УРОВЕНЬ ОСНОВНОГО ОБЩЕГО ОБРАЗОВАНИЯ)

В статье представлены изменившиеся подходы к контрольно-оценочной деятельности в соответствии с требованиями обновленного ФГОС основного общего образования. Приведена структура системы оценивания образовательных достижений обучающихся, основными компонентами которой выступают взаимодополняющие друг друга процедуры внутреннего и внешнего оценивания. Проведено сравнение предметных результатов обучения информатике как объектов оценивания на базовом и углубленном уровнях основного общего образования. Рассмотрены существующие подходы к оцениванию и возможность их использования на различных этапах образовательной деятельности во внутришкольном контроле. Представлены виды и формы оценивания предметных результатов на разных этапах образовательной деятельности. На конкретных примерах заданий, критериев, обобщенных планов итоговых контрольных работ продемонстрировано различие в оценочных материалах для базового и углубленного уровней изучения информатики.

Ключевые слова: оценивание, предметные результаты, информатика, внутреннее оценивание, внешнее оценивание, критерии оценивания.

УРОКИ ИНФОРМАТИКИ

Курганова Н. А.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ ГЕЙМИФИКАЦИИ ПРИ ИЗУЧЕНИИ ТЕМЫ «РАЗРАБОТКА ВЕБ-САЙТА НА ЯЗЫКЕ ГИПЕРТЕКСТОВОЙ РАЗМЕТКИ HTML» ВО ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ПО ИНФОРМАТИКЕ

В статье рассматривается пример занятия по теме «Разработка веб-сайта на языке гипертекстовой разметки HTML» с использованием элементов геймификации. Выделяются такие элементы геймификации, как баллы, символы, таблица рейтинга, события, поощрения (награды). Приведен пример использования на организационном этапе и этапе рефлексии отечественного онлайн-сервиса Picnote, позволяющего фиксировать и в последующем анализировать эмоциональное состояние учащихся и их настрой на занятие. Разделение на команды происходит при помощи онлайн-сервиса «Колесо фортуны», в статье рассматривается технология использования данного сервиса. На этапе актуализации знаний игровые моменты на занятии создаются при помощи такого цифрового инструмента, как платформа Joyteka. В статье обосновываются преимущества использования платформы Joyteka в образовательном процессе. На занятии проводятся две игры: «Термины» и «Квест», разработанные педагогом для данного занятия на платформе Joyteka. Приводятся примеры купонов для поощрения учеников на занятии. В статье демонстрируется пошаговое прохождение квест-комнаты с примерами заданий и ответами. На этапе обобщения и систематизации учащимся предлагается почувствовать себя в роли разработчиков и создать веб-сайт для фирмы, занимающейся космическим туризмом. Для проведения занятия разработаны дополнительные материалы.

Ключевые слова: геймификация, Picnote, Joyteka, квест, рейтинг, игра, символы, награды, веб-сайт, HTML.

Дополнительные материалы

МЕТОДИЧЕСКАЯ КОПИЛКА

Паравина А. С.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ НЕЙРОСЕТИ В РАБОТЕ УЧИТЕЛЯ ИНФОРМАТИКИ

Нейронные сети в образовании являются перспективным направлением для повышения уровня преподавания и улучшения качества обучения. Нейронные сети можно использовать для различных видов обучения — от преподавания до создания индивидуальных учебных материалов для отдельных учеников. В статье рассмотрены перспективы и возможности применения нейросетей в работе учителя информатики, приведены примеры запросов к нейросети и варианты их выполнения нейросетью, проведен анализ выдаваемых ответов нейросети на запросы. Методические идеи использования нейросети будут полезны учителям информатики при подготовке к урокам информатики, внеурочным занятиям и конкурсам. Использование педагогами нейросетей в своей деятельности позволит экономить время учителя при подготовке к уроку, применять творческий подход при планировании занятий, разнообразит методические материалы учителя и будет способствовать формированию умения применять информационные технологии для решения задач обучения.

Ключевые слова: нейросеть, искусственный интеллект, машинное обучение.

Быкова А. А., Власова-Галасеева Н. М.

ПРИМЕНЕНИЕ РОБОТОТЕХНИЧЕСКОГО НАБОРА DJI В ОБЩЕМ И ДОПОЛНИТЕЛЬНОМ ОБРАЗОВАНИИ

В последние годы робототехника приобретает все большую популярность в образовании. Изучение основ управления роботами не только повышает интерес учеников к информатике, но и позволяет формировать навыки программирования, развивать логическое мышление и цифровую грамотность. В рамках федерального проекта «Современная школа» национального проекта «Образование» в педагогических вузах формируются площадки педагогических технопарков «Кванториум». Материально-техническая база педагогического «Кванториума» позволяет не только подготовить будущих педагогов к включению элементов робототехники в образовательную практику школы, но и организовать занятия для школьников. В данной статье описан опыт проведения студентами Ярославского государственного педагогического университета им. К. Д. Ушинского занятия, посвященного знакомству учащихся ярославских школ с роботом DJI RoboMaster. Управление роботом DJI RoboMaster позволяет школьникам за одно занятие осознать сущность понятий «формальный исполнитель», «алгоритм», «программа», «система команд».

Ключевые слова: робототехника, DJI RoboMaster, «Кванториум», алгоритм, исполнитель, программирование.

Васева Е. С., Баскакова А. А.

РАЗВИТИЕ КОММУНИКАТИВНЫХ УНИВЕРСАЛЬНЫХ УЧЕБНЫХ ДЕЙСТВИЙ ОБУЧАЮЩИХСЯ НА УРОКАХ ИНФОРМАТИКИ ПРИ ИЗУЧЕНИИ ТЕМЫ «ОБРАБОТКА ГРАФИЧЕСКОЙ ИНФОРМАЦИИ»

Развитие у обучающихся коммуникативных универсальных учебных действий является актуальной задачей обучения в основной школе. Важные условия для развития коммуникативных УУД — создание ситуаций учебного сотрудничества, организация командной работы. Учебный предмет «Информатика» и тема «Обработка графической информации» позволяют создать условия для организации командной работы учащихся. В процессе изучения темы возможны организация командной работы школьников по поиску и представлению информации, созданию комплекса визуальных материалов по разным темам, работа в облачных сервисах с одним и тем же графическим файлом, распределение и решение задач при создании комиксов и т. д. В статье предложены методические рекомендации по организации командной работы при обучении теме «Обработка графической информации» учащихся VII класса. Рекомендации включают постановку задач, обоснование форм и методов командной работы, определение вида и объема работ, описание оптимального состава участников, необходимых ресурсов, системы оценивания полученных результатов. Сделан вывод о целесообразности систематически или с некоторой периодичностью использовать организацию командной работы при изучении школьниками других тем предмета «Информатика».

Ключевые слова: информатика, коммуникативные универсальные учебные действия, коммуникативная компетентность, командная работа, обработка графической информации.

Корнилов П. А.

ИГРА «ЧЕХАРДА»

В статье рассматриваются правила и особенности проведения на внеклассных мероприятиях одной из математических игр — игры «Чехарда». Излагается авторский опыт проведения игр данного типа с различными возрастными категориями обучающихся, анализируются результаты, предлагается некий набор задач, в котором есть как заимствованные, так и разработанные автором статьи задачи. Также в статье рассматриваются нюансы стратегии для участников игры, приводятся примеры расчета рейтинга решений участников, излагаются соображения, которые полезно учитывать при составлении набора задач для проведения игры. Автор организовывал игры данного типа как по математике, так и по информатике. На самом деле, возможно проведение данной игры по любому предмету. При этом задания следует формулировать таким образом, чтобы решений было много, например: «Приведите как можно больше веществ, обладающих свойством…», «Придумайте самое короткое слово, в котором…» и т. п. В дальнейшем решения ранжируются по качеству и авторам более хороших решений начисляется большее количество баллов. Специфика игры состоит в том, что текущее положение участников отображается на числовой прямой с помощью фишек. При движении фишки перепрыгивают друг через друга (откуда и название игры), что позволяет обгонять соперников не только за счет качества решений задач, но и при помощи тактических соображений. Это придает игре необыкновенно эмоциональную окраску.

Ключевые слова: математические игры, внеклассная работа, задачи на оптимизацию, геймификация учебного процесса.

ЗАДАЧИ

Троегубова С. В.

ФОРМИРОВАНИЕ ФУНКЦИОНАЛЬНОЙ ГРАМОТНОСТИ НА УРОКАХ ИНФОРМАТИКИ ПРИ ИЗУЧЕНИИ ПРОГРАММИРОВАНИЯ НА УРОВНЕ ОСНОВНОГО ОБЩЕГО ОБРАЗОВАНИЯ

В статье рассмотрены аспекты методики обучения программированию через составление алгоритмов и программ для информационных процессов, востребованных в современном мире информационных технологий. Например, программирование процесса авторизации пользователя в системе по логину и паролю, создание группового чата, текстового бота, поддерживающего беседу, — все эти задачи воспринимаются учащимися как привычные. В результате мотивация и интерес к изучению учащимися программирования повышается и они с желанием решают данные задачи, осваивая основные алгоритмические конструкции языка программирования Python. Такой подход помогает более глубокому пониманию работы программиста по созданию и разработке программ, способствует развитию функциональной грамотности учащихся, а также эффективному взаимодействию учителя с молодым поколением в современных условиях информатизации и цифровизации.

Ключевые слова: информатика, программирование на Python, алгоритмические конструкции, следование, ветвление, цикл, функциональная грамотность.

СРЕДСТВА ИКТ В УЧЕБНОМ ПРОЦЕССЕ

Зиннатуллин З. И., Корчажкина О. М.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЯЗЫКА ПРОГРАММИРОВАНИЯ PYTHON ПРИ РЕШЕНИИ КРИПТОАРИФМЕТИЧЕСКИХ ЗАДАЧ В СРЕДНЕЙ ШКОЛЕ

В статье приводится способ оптимизации процесса перебора вариантов при решении криптоарифметических (переборных) задач на сложение в столбик двух многоразрядных чисел с помощью языка программирования Python. Отмечается, что решение переборных задач может осуществляться по двум направлениям — комбинаторному (алгебраическому) и программному. Причем выяснилось, что алгебраические способы оптимизации нецелесообразно напрямую выражать в программных кодах, поскольку у языков программирования существуют собственные возможности оптимизации поисковых процедур.

Поэтому обучение способам оптимизации поиска при решении переборных задач следует осуществлять в два этапа. Комбинаторные способы целесообразно рассматривать в курсе информатики на уровне основного общего образования как средство формирования логического мышления и алгоритмических навыков учащихся. Тогда как к программному направлению переходят на более высокой ступени среднего общего образования — при освоении учащимися высокоуровневых языков программирования.

Описанные в статье стратегия оптимизации поиска при решении криптоарифметических задач и ее реализация на языке Python предполагают отказ от использования обычных циклических конструкций, а также известных способов обработки символьных данных. При составлении компьютерной программы «Слова.py» применялись метод join и функция permutations модуля itertools из стандартной библиотеки языка Python, что значительно упростило запись программных кодов и сократило время перебора при поиске решения.

Ключевые слова: программирование, оптимизация поиска, переборные задачи, криптоарифметические задачи, язык программирования Python.

Дополнительные материалы

ИНФОРМАТИКА И ИКТ В НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЕ

Баракина Т. В.

ИНЖЕНЕРНЫЕ ИГРЫ КАК СРЕДСТВО ПОЛИТЕХНИЧЕСКОГО ОБРАЗОВАНИЯ МЛАДШИХ ШКОЛЬНИКОВ

В статье рассматриваются возможности использования формата инженерных игр в процессе политехнического образования младших школьников. Инженерные игры — это командная игра по станциям, на каждой из которых дети выполняют задания, направленные на развитие графомоторных и чертежных умений; пространственных представлений; умения работать с различными материалами и конструкторами; умения создавать конструкции по образцу, техническому рисунку, схеме, чертежу, условию, теме; умения дополнять, преобразовывать по заданным условиям модель и т. д. Задания могут выполняться как индивидуально, так и группой (командой). В статье приводятся примеры заданий инженерных игр, которые в своей работе использует научно-исследовательская лаборатория инженерно-политехнического образования «КОНСТРУКТОРиУМ» Омского государственного педагогического университета.

Ключевые слова: инженерно-политехническое образование, инженерные игры, инженерные умения, начальная школа, младшие школьники.

КОНКУРСЫ

ИТОГИ XXV ВСЕРОССИЙСКОГО КОНКУРСА ЦИФРОВЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ И ФОТОГРАФИЙ ФОТО 2-2023