Информатика в школе №3’2025
900.00₽
Купить печатную версию.
Скачать бесплатно в формате PDF:
Описание
Журнал «Информатика в школе» №3’2025
Том 24 № 3 Июнь 2025 года
Содержание номера
КОНКУРСЫ
ИТОГИ ВСЕРОССИЙСКОГО КОНКУРСА «РОБОТОТЕХНИКА В ИНФОРМАТИКЕ»
Климина Н. В.
ИСПОЛНИТЕЛЬ ЛЕТАЮЩИЙ ДРОН В ИНТЕРАКТИВНОЙ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ СРЕДЕ «КУЛИБИН»
В статье приводится обоснование перспективности использования интерактивной образовательной среды «Кулибин» для изучения алгоритмизации с использованием исполнителя Летающий дрон. Приведено описание нескольких авторских практических работ по созданию алгоритмов с линейной, разветвляющейся и циклической структурой, с использованием переменных, подпрограмм и массивов (списков) для данного исполнителя.
Методические разработки в виде практических работ и готовые авторские полигоны для практических работ будут полезны учителям информатики для проведения уроков в VIII—IX классах с использованием интерактивной образовательной среды «Кулибин».
Обучение основам алгоритмизации на базе данной методической разработки будет способствовать овладению учащимися навыками программирования, формированию видения сущности программирования, умения применять полученные знания для решения практических задач повседневной жизни.
Ключевые слова: интерактивная образовательная среда «Кулибин», алгоритм, программирование, полигон, цикл, подпрограмма, переменная, массив, список, команда.
Лебеденко В.
СОЗДАНИЕ АВТОНОМНОЙ СИСТЕМЫ НАВИГАЦИИ ДЛЯ СКЛАДСКИХ РОБОТОВ
Исаева А., Кальметова М.
ПУТЕШЕСТВИЕ В МИР ПРОГРАММИРОВАНИЯ С ВИРТУАЛЬНЫМ РОБОТОМ ОМЕГАБОТОМ
Быкова А. А., Потехин Н. В.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ РОБОТОТЕХНИКИ ПРИ ИЗУЧЕНИИ ТЕМЫ «ИСПОЛНИТЕЛИ И АЛГОРИТМЫ. АЛГОРИТМИЧЕСКИЕ КОНСТРУКЦИИ»
Использование робототехнических платформ при обучении теме «Исполнители и алгоритмы. Алгоритмические конструкции» позволяет снизить остроту проблем, связанных с недостатком учебного времени и абстрактностью изучаемого материала. Разнообразие существующих робототехнических наборов делает актуальным разработку универсального подхода к конструированию учебных задач, не зависимых от конкретной платформы.
В статье предложен набор практических работ, задания которых могут быть адаптированы под различные робототехнические платформы без потери предметного содержания. Для примера показана реализация решений представленных задач для платформ LEGO Spike и VEX IQ.
Описанный в статье набор практических работ ориентирован не только на предметные, но и на метапредметные результаты учащихся, развитие алгоритмического мышления и базовых логических действий как составных частей познавательных универсальных учебных действий.
Ключевые слова: алгоритм, исполнитель, алгоритмические конструкции, робототехника.
Блинов Д. М.
УЧЕБНЫЙ ПРОЕКТ ПО ИНФОРМАТИКЕ «ВЫЧИСЛЕНИЕ СКОРОСТИ КОЛЕСНОГО РОБОТА» С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ РОБОТОТЕХНИЧЕСКОГО КОНСТРУКТОРА LEGO MINDSTORMS EDUCATION EV3
В статье представлен пример использования робототехнического конструктора на уроках информатики при изучении раздела «Алгоритмы и программирование» — учебный проект «Вычисление скорости колесного робота» с использованием конструктора LEGO MINDSTORMS EDUCATION EV3. Данная работа может быть предложена учащимся VII—IX классов как на уроке информатики, так и во внеурочной деятельности. В ходе реализации учебного проекта необходимо собрать колесного робота и составить программу для модуля управления EV3, которая должна выводить на экран время движения колесного робота и пройденный им путь, а также скорость робота.
Использование робототехнического конструктора при изучении алгоритмизации и программирования помогает повысить интерес обучающихся к написанию программ, позволяя «материально воплощать» программные алгоритмы, а также вовлечь школьников в процесс инженерно-технического творчества.
Ключевые слова: информатика, робототехника, LEGO MINDSTORMS EDUCATION EV3, учебный проект, программирование, алгоритмизация, алгоритм.
Зубков В., Зинченко Л.
ШКОЛЬНАЯ РОБОТОТЕХНИКА: ОТ УТОЧКИ LEGO ДО ПРОДВИНУТЫХ АНТРОПОМОРФНЫХ РОБОТОВ
МЕТОДИЧЕСКАЯ КОПИЛКА
Зубрилин А. А., Салий Н. С.
ИГРА-ПУТЕШЕСТВИЕ КАК ИННОВАЦИОННАЯ ФОРМА ПРИВЛЕЧЕНИЯ ОБУЧАЕМЫХ К СОЗДАНИЮ ПРЕЗЕНТАЦИЙ
В статье аргументируется необходимость обучения учеников V класса созданию презентаций. Описывается интерактивное мероприятие по информатике, проводимое в форме игры-путешествия, на котором в игровой форме повторяются знания учащихся о разработке мультимедийных презентаций и формируются начальные умения создания собственного персонажа в презентации для его последующего использования в других презентациях. В качестве программного продукта на мероприятии используется приложение Microsoft PowerPoint. Показывается, что благодаря командной работе у школьников наряду со знаниевой компонентой формируются навыки сотрудничества, эмпатия, умение договариваться и находить выходы из конфликтных ситуаций. Каждый этап мероприятия сопровождается слайдами интерактивной презентации. По завершении мероприятия проводится рефлексия, на которой школьники оценивают, насколько хорошо у них сформировалось умение создавать собственных персонажей.
Ключевые слова: презентация, обучение, персонаж, игра-путешествие, Microsoft PowerPoint.
Быкова И. А., Житкова П. А.
АКТИВИЗАЦИЯ ПОЗНАВАТЕЛЬНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ УЧАЩИХСЯ ПРИ ВВЕДЕНИИ ПОНЯТИЯ «СЛОВАРЬ (АССОЦИАТИВНЫЙ МАССИВ)»
В федеральной рабочей программе по информатике для XI класса на углубленном уровне указано на необходимость изучения структуры данных «словарь». При формировании представлений школьников о новой структуре данных целесообразно использовать методы обучения, стимулирующие познавательную активность учащихся. К таким методам относятся создание проблемной ситуации и организация эвристической беседы по ее разрешению.
Для управления деятельностью учащихся при создании и разрешении проблемной ситуации удобно использовать последовательность взаимосвязанных заданий. Для создания проблемной ситуации при введении понятия «словарь» можно использовать задачу на построение частотного словаря, а для ее анализа предложить школьникам задания на выделение у знакомых структур данных характеристик, не позволяющих использовать эти структуры.
Задания для формирования представления о новой структуре данных должны включать упражнения на анализ примеров использования ассоциативных массивов для хранения информации различного рода, на усвоение понятий «ключ» и «значение», на освоение синтаксиса и семантики обращения к элементам словаря.
Упражнения на применение новой структуры данных для разрешения проблемной ситуации могут включать различные виды заданий для организации таких видов знаково-символической деятельности, как моделирование, схематизация и кодирование.
Ключевые слова: программирование, словарь, ассоциативный массив, познавательная активность, проблемная ситуация, управление познавательной деятельностью, знаково-символическая деятельность.
Лобанов А. А., Лобанова Т. Ю.
ИГРЫ НА УРОКАХ ИНФОРМАТИКИ: КЛЮЧ К УСПЕШНОМУ ОБУЧЕНИЮ
Сегодня игровые технологии занимают важное место в обучении информатике, превращая процесс обучения в увлекательное и интерактивное приключение. Интеграция игровых методов в учебный процесс не только делает обучение более эффективным, но и формирует у обучающихся полезные навыки, которые будут актуальны в будущем.
В статье рассмотрено, как игры влияют на процесс обучения, каковы преимущества их использования на уроках и во внеурочной деятельности по информатике по сравнению с традиционными методами, в чем польза их включения в учебный процесс как для учащихся, так и для учителей.
Приведены варианты использования игровых технологий на уроках информатики. Представлены примеры ролевых игр, осуществленных на разных этапах урока информатики. Рассмотрены возможности применения на уроках информатики квестов и настольных игр.
Подробно описана разработанная авторами совместно с учениками настольная электронная игра «Код игры».
Ключевые слова: информатика, игра, урок, эффективное обучение, технологии, интеграция.
Гончарова Т. С.
СТРОКИ В PYTHON: ОПРЕДЕЛЕНИЕ И ПРЕДСТАВЛЕНИЕ
Статья посвящена строкам в Python — одному из основных типов данных, используемых для хранения и обработки текстовых значений. Рассматриваются способы определения строк, их создание с помощью одинарных или двойных кавычек, а также примеры однострочных и многострочных строк.
Для лучшего понимания внутреннего представления строк в Python рассмотрено сравнение строк — базовая операция, которая используется для определения порядка, равенства или различия между двумя строками. Рассмотрены основные операторы сравнения строк в Python, такие как «= =» (равно), «!=» (не равно), «<» (меньше), «>» (больше), «<=» (меньше или равно) и «>=» (больше или равно). Обсуждаются особенности работы со строками и некоторые нюансы, которые следует учитывать при сравнении строк.
Статья будет полезна при изучении типа данных «строка» всем, кто стремится улучшить свое понимание строковых данных в Python.
Ключевые слова: строки в Python, описание однострочных и многострочных строк, экранирующий символ, сравнение строк.